Оглавление:

 

Есть важный аспект, чтобы избежать бедной конструкции песни при работе с сэмплами, это их чистота и подача.
Сэмпл должен быть очищен от аномалий (шумы, фаза и т.д.), должен быть подрезан и огранён, не должен иметь провалов в битрейте и глубине звука, не должен содержать никакой динамической обработки или эффектов (разве что преднамеренных), должен соответствовать тональности песни, должен иметь правильный темп, и, наконец, должен соответствовать песне в рамках звукового строения.
Мы уже поработали над темпом и тональностью, теперь давайте взглянем на все остальное.
Шум (Noise)
Шумные сэмплы погубят ваш хит. Нет смысла работать в изначально цифровой области, используя некачественные сэмплы. Я не имею в виду музыкальный или креативный шум, такой как виниловые эффекты, но не должно быть неравномерной громкости, плохого сэмплирования, плохого редактирования и т.д., назовем такие факторы шумом.
Перед сэмплированием убедитесь, что исходный отрезок аудио изначально не зашумлен. Старые кассеты и виниловые пластинки больше всего зашумлены. Нет смысла использовать гудящий, трескающий саксофонный риф (riff – короткая ритмическая фигура или несколько последовательных аккордов), если ваша композиция чистая и цифровая. Это будет звучать очень ненатурально, как будто вы в свою запись прилепили другую некачественную запись.
Построение громкости (Gain Structuring)
При сэмплировании, убедитесь, что ваши gains настроены правильно и вы не записывает слишком тихий звук. Потом, при подъеме громкости вы так же неизбежно будете поднимать уровень шума.
Всегда работайте ниже предельного уровня громкости, чтобы оставить пространство для обработки и мастеринга. Как только сэмплы уложены, не забывайте об этом, если вы собираетесь обрабатывать их. Однако нужно искать компромисс между слишком большим и недостаточным запасом пространства.
Если сэмпл планируется обрабатывать в дальнейшем, я всегда оставляю несколько dB свободного пространства. Чем ближе сэмпл к пику (0 dB в цифровых устройствах), тем более он будет запирать и искажаться при динамической обработке поднимающей его выше уровня 0 dB. Так что всегда продумывайте, что вы собираетесь делать с сэмплом.
Подрезка и огранка (Top’n’Tail)
Мы разобрались с построением уровня громкости, вместе с тем термин top'n'tail означает максимизацию урованя Gain сэмпла и округление его в начале и в конце. Сейчас мы работаем «в цифре» и слово topping мы можем отнести к построению громкости. Однако, округление (truncating) остается важной частью.
Говоря терминами сэмплирования, существенно то, что сэмпл должен запускаться (trigger) и если у вас место старта запаздывает, то запуск сэмпла будет иметь задержку. Так же в сэмпле используется округление концовки. Оставление неиспользованного места просто означает, что когда сэмпл проигрывается, например, это ударные, конечное время будет включать время, необходимое, чтобы вернуться к началу.
Если вы программируете ударные с помощью миди контроллера, то вы можете попасть в беду при работе с высоким темпом, например, играя hi hat паттерн. Время, необходимое, чтобы сэмпл доиграл до конца может привести к неправильному таймингу при нажатии клавиш.
Округление сэмплов ещё важнее, чем размещение сэмпла на правильных местах в композиции, и если у вас неиспользованное пространство перед или после, то вы столкнетесь с задержкой тайминга, которая будет портить вашу композицию и с кучей проблем, когда дело дойдет до повторений и циклов лупа.
Суть округления важно понимать при удалении лишних звуков из сэмпла. Если в начале сэмпла басового рифа есть одиночный мешающий snare, то округление тут особо не поможет, т.к. оно изменит длительность сэмпла или даже затронет полезный сигнал. В таком случае лучше воспользоваться фильтром. Мы рассмотрели все вкратце.
Частота дискретизации и глубина звука (Sample Rate and Bit Depth)
Если можете, старайтесь всегда контролировать sample rate and bit depth вашей комопзиции. Если вы работаете с песней, записанной в 16 bit/44.1 kHz, и применяете сэмпл в 24 bit/32 kHz, увас буду проблемы, т.к. софту придется выполнять преобразования, чтобы сэмпл сочетался с песней. Это создает разного рода аномалии и меняет звуковой характер сэмпла.
Работайте «один к одному». Если не получается, тогда применяйте upsampling(изменение sample rate) и dithering prior(подгонка глубины звука) к сэмплу в песне.
Обычно я работаю c 24 bit и 96 kHz, из-за того, что использую много обработок и мне нравится тот запас, который дают 24 бита. А как только проект готов, я уменьшаю глубину звука до 16/44.
Динамическая обработка и эффекты (Dynamics and effects)
Имеет смысл дать четкие указания о том, что стоит здесь делать. Если вы имеет сэмпл с большим delay или огромным reverb, то он будет абсолютно ни к месту в вашей композиции. И если вы не можете четко определить происхождение наложенного эффекта, то вам придется потрудиться, чтобы максимально повторить его внутри вашего микса. Это может быть большой проблемой.
В дополнение использование сэмпла с тяжелой компрессией может привести к извращению, когда дело дойдет до компрессии при микшировании. Всегда продумывайте обработку, которая будет применяться на стадии сведения и подстраивайтесь под это.
Частая ошибка новичков, это использование сэмпла со старомодным ревером низкого качества и затем попытки смешать это все с высококачественными цифровыми эффектами. Полная неразбериха и дисгармония.
Будьте внимательны, и импортируя сэмпл в микс, внимательно слушайте как он звучит. Звучит ли он так, как будто родной в миксе. Если нет, переработайте его.

Наверх! Запостить!