Оглавление:

Важнейшим условием создания удачно звучащей барабанной партии – это динамика, т.е. что происходит с нотой во времени, когда её играют.
У каждой ноты есть atack, decay, sustain и release (атака, угасание, выдержка и последействие), так же известные как аббревиатура ADSR. Когда нота воспроизводится, то первоначальная реакция – это атака; время которое требуется чтобы атака закончилась и зафиксировала основу ноты, называется угасанием; выдержка – это основа ноты и её длительность; последействие – это остаточное явление после того, как основа ноты прозвучала.
Мы можем корректировать ADSR любого звука посредством изменения его динамики, т.е. его формы. Используя ADSR выбранного звука, мы можем значительно изменять её velocity (насколько быстро нота достигает определенного уровня), мы можем изменять gain (громкость) и длину. Корректируя таким образом звук мы можем подгонять его свойства под свои нужды.
Мне часто приходилось менять атаку малого барабана (snare), чтобы придать ему более резкое звучание или сделать его мягче. Звук тарелок (hi hat) преимущественно зависит от изменений динамики, так как из них обычно извлекают звуки различной громкости и длинны, в отличии от малого барабана громкость которого при игре редко варьируется. Но здесь нет четко установленных правил. Вы регулируете динамику звука на основе того, что вам требуется исходя из контекста песни.
В рамках миди-информации, вы не имеете дело со звуком как таковым, эта информация запускает и останавливает звук. Вы меняете динамику звука, используя миди-команды. Миди – это не звук, миди это способ передачи нотной информации в используемый софт, а также способ связи между миди-устройствами (MIDI : Musical Instrument Digital Interface – цифровой интерфейс музыкального инструмента).
Например: вы используете миди для вставки нот с помощью контроллера и затем миди нужно для обработки и корректировки нот в вашем софтовом секвенсоре.
В рамках работы с ударными, контроль динамики очень важен при формировании построения такта и нот в нем. Как часто вы проигрывали хай-хэты в паттерне с максимальным значением velocity (скорость атаки и громкость) и затем удивлялись, почему это звучит так неподвижно? Как часто вы проигрывали бит, используя 3 разных kick-а, только чтобы понять, что между ними нет какой-либо динамической связи и они все имеют одинаковую громкость?
Использование динамики поможет вам избавиться от вышесказанного и сделать звук более натуральным или плавно льющимся. Давайте возьмем простой пример тарелок, сыгранных 2 такта при квантовании 1/16. Я сыграл мелодию с полным значением 127 velocity (0 – это полное отсутствие звука и 127 – максимальное значение velocity):
Hi Hat at full velocity

untitled-10

Эти линии внизу key editor обозначают величину velocity каждой ноты. Слева от самой первой линии velocity видно, что выбрано слово “velocity”. Далее мы будем менять этот параметр, так как при нажатии на слово разворачивается меню, в котором есть другие полезные вещи (expression – выразительность; pan – панорама; pitchbend – изменение высоты звука и т.д.), но для этого нашего упражнения останемся на velocity.
Проиграв предложенный аудиофайл вы услышали, что паттерн имеет плавности ни в каком смысле, он не имеет динамики velocity и подвижности.
Нарисовав новую последовательность velocity для всех нот, или вручную настроив каждую по отдельности, я могу значительно добавить динамики. Это позволяет удержать внимание слушателя, потому что его мозг не будет отключаться, воспринимая монотонные повторения. Рассмотрите изображение внизу с отредактированными значениями velocity.
Hi Hat with velocity changes (pencil tool dynamic)

 

untitled-11

 

Используя инструмент pencil tool (draw) из меню, я «нарисовал» новые значения velocity для каждой ноты. Вы можете проделывать это с каждой нотой поочередно или можно провести карандашом вдоль всего поля velocity, сформировав нужную вам последовательность.
Прослушав указанный выше аудиофайл, вы заметите, что вариации velocity придают паттерну более реалистичное звучание.
Изменяя динамику одного звука в паттерне, вы изменяете звучание всего паттерна. Лучшие битмейкеры применяют экстремальные значения velocity для создания тайминга и дыхания для каждого конкретного бита. Даже если я сыграю бит, который затмит все остальные биты(созданные мной разумеется :-) ), я все равно зайду в редактор и настрою динамику так, как я считаю идеально правильным.
Для тех из вас кто использует аппаратные секвенсоры, схема действий такая же, разница лишь в интерфейсе. Например, те, кто использует MPC (популярный драм-сэмплер), также будут иметь контроллер velocity среду других инструментов прибора. Вообще, большая часть динамических явлений может быть контролируемой.

Ручное редактирование.

Должен вам сказать, что как барабанщик, я не часто использую функцию квантования, единственный случай, когда я действительно серьезно увлекаюсь квантованием – это работа с музыкой, имеющей высокий bpm, таких как Trance, ведь здесь человеческий фактор не настолько заметен и редактирование необходимо, чтобы ударные звучали более «человечно».
Я предпочитаю редактировать бит вручную, так как люблю передвигать одни ноты, оставляя другие нетронутыми. Это также касается изменений velocity, длительности нот и т.д. Ручное редактирование дает мне намного больше контроля и гибкости. Но у меня нет цели рассказывать в этой книге, как я работаю, но я хочу помочь вам разобраться какие существуют инструменты и методы в громадной машине под названием «музыкальная индустрия», ревностно охраняемая индустрия.
Главный прием, это зайти в key/grid editor и выбрать значение квантования 1/128 и передвигать ноты вправо или влево по делениям. Делая это, вы неограниченны так, как при общем квантования (general quantize), который затрагивает сразу все ноты, поэтому можете делать нежные корректировки в нужных вам местах, не изменяя остальные ноты. Стандартная практика заключается в выборе среднего значения квантования (например 1/32) , редактирование в рамках этих значений, а затем выбор значения 1/128 и осуществление более точного редактирования. Отличный способ избирательного квантования.
Я буду использовать существующий паттерн с квантованием 1/16 и затем покажу вам, каким образом вносить в него изменения при квантовании 1/128 путем смещения нот по делениям.

Manual Tick Editing

untitled-13

Посмотрев на изображение выше, вы увидите, что я сначала сделал квантование со значением 1/16, затем изменил значение на 1/128 и передвинул правее несколько нот (они подсвечены черным) среди возросшего количества делений. Это дает мне значительно лучший контроль и позволяет изменять расположение определенных нот без затрагивания общей структуры паттерна.
Изменение длительностей нот так же важно как изменение расположений во времени, т.к. даже единичное изменение может ощутимо изменить восприятие паттерна.
Editing Note Length

untitled-14

Как вы видите, я увеличил длительность последней ноты паттерна. Это может оказаться отличным приемом для формирования вашего паттерна. Вы также можете укорачивать ноты, что часто является большим плюсом при добавление ложных нот (ghost notes) или использовании двойных звуков тарелок.

Ложные ноты

Ложные ноты – это музыкальные ноты, встречающиеся в ритмической фигуре, которым намеренно не придается особого значения, обычно они имеют близкие к нулю значения velocity. Вы будете часто замечать, что ноты призраки используются почти во всех стилях, но особенно в тех, в которых используются акустические инструменты. Также, это проверенная и успешная техника для придания жизни и структуры паттерну ударных. Тот факт, что ложных ноты очень тихие означает, что слушатель чувствует их, а не слышит.
Помня о том, что музыка подразумевает чувственное восприятие, эта техника как раз то, что нам нужно. В рамках программирования ударных она может внести необходимые изменения.
Вы можете создать ложные ноты, нарисовав их в key editor, или наиграть их вживую, прослушивая основу. Затем нужно изменить значения velocity ложных нот до минимума. Их месторасположение очень важно, т.к. каждая ложная нота должна размещаться именно в том месте, где она будет производить требуемый эффект. Используя мои советы, поэкспериментируйте до тех пор, пока не найдете необходимые комбинации как velocity, так и размещения ложных нот.
На примере ниже, я создал ложные ноты перед и после определенных нот, значительно изменив их velocity.
Ghost notes

untitled-15

Ложные ноты темнее и мельче остальных, обратите внимание, что я сделал с их velocity. Послушайте прилагаемый звуковой файл, ноты, к которым добавили ложные части, звучат намного полнее и имеют небольшое эхо. Расставив ложные ноты в правильным местах паттерна, вы можете ощутимо придать полноты и даже создать иллюзию swing-а.
Вот еще один ровный паттерн 4/4 с хай-хэтами, к которым я добавил ложные нотки.
Hi Hat Ghost Notes

untitled-16

В примере наверху я создал ложные ноты чтобы добавить полноты к звуку тарелок, но самая важная ложная нота находится в конце пере самым началом второго такта. Это то, что я называю «оброненной» ложной нотой. Это дает возможность проигрывать луп циклично без ощущения искусственности. Заметьте, что расположение это ноты отличается от расположения остальных. Я также отредактировал velocity всех ложных нот, чтобы их стало еле слышно.
Трюк с добавление ложных нот легко делать используя квантование. На треке с высоким темпом, я буду использовать квантование 1/16, чтобы расставить ноты по местам, а затем создам ложные ноты при квантовании 1/128. Это позволит ставить ложные ноты как захочется и очень незаметно. Доверьтесь мне, именно это создает те отличия в более музыкальных паттернах ударных.
Важно иметь в виду, что незначительные изменения могут иметь огромное влияние на общую партию, поэтому начинайте с применения небольших корректировок, прослушивайте результат и затем делайте дополнительные изменения, если потребуется.

Панорамирование (Pan)

 

Секрет натуральности и большого звучания бита – это размещение звука. Мне иногда приходится слушать просто ужасающие примеры того, как не надо панорамировать звук. Сейчас хип-хоп демки стали настолько бедными в плане микширования, что даже не достойны прослушивания и попыток оценить их как композицию.
Чем дальше, тем я все больше противлюсь демкам, в которых snare панорамирован на одну из сторон стерео поля. До конца совей жизни я не пойму, почему кто-то панорамирует snare до упора вправо или в лево, т.к. я глубоко убежден, что все драйв-звуки помещаются в центре. Басс всегда в центре, kick (большой барабан) всегда в центре, то же самое и snare. Некоторые изысканные приемы в панорамировании могут иногда затрагивать snare, в зависимости от применяемых эффектов, но даже при этом snare панорамируется не далеко от центра стерео поля.
Основные правила, которыми стоит руководствоваться при панорамировании звука ударных, очень просты. Kick и snare помещаются в центре, а hi hat в любом месте, кроме центра.
Звуки перкуссии могут располагаться в любом месте стерео поля, если они сбалансированы и не слишком смещены. Баланс достигается с помощью разброса частот в стерео поле таким образом, чтобы получился естественно звучащий спектр. Другими словами, мозг может смещать фокус и нет более легкого способа внесения в трек дисбаланс, чем плохое панорамирование частот, особенно смежных.
Нет смысла помещать все tom-ы на одной стороне поля, так же как нет смысла размечать все hi hats, crashes и другие звуки с высокой частотой на одной стороне. Вам следует распределить частоты в поле так, чтобы мозг наслаждался общей звуковой картиной и не разделял звуки ударных «по отсекам».
Экстремальное панорамирование тоже не выход. Hi hat панорамированный до упора вправо будет уродовать многие остальные звуки. Звук, панорамируемый в центр, всегда будет звучать тише такого же звука, помещенного по краям. Имейте это в виду при перемещении высоких или низких частот в стерео поле.
Продюсеры имеют много других классных трюков, чтобы сделать звучание больше без необходимости поиска компромисса в их размещении в стерео поле. Используя определенные эффекты и динамику, мы можем работаться как с глубиной, так и с шириной. Delays, gated reverbs, Middle I Side, side-chained компрессоры и т.д., все могут использоваться в достижении желаемого результата.
Знание того, как ударные устанавливаются на сцене – это первый шаг в понимании того, как панорамировать определенные звуки.
Многие не понимают, каким образом мозг воспринимает звук и то, что после того, как они разбросают нижние частоты в один бок, а высокие в другой, это будет верным признаком того, что их выбросят вон из звукозаписывающего отдела лейбла.
Экспериментируйте, но сохраняйте благоразумие. Сначала думайте с позиции барабанщика, затем оденьте кепку инженера и создавайте звук, который одновременно будет натуральным и приятным.
Сегодня, мы располагаем отличными инструментами для формирования звука и движения его вдоль всей оси. Наличие интенсивного панорамирования с лева на право – отличный эффект, прекрасно вписывающийся в стерео поле. То же самое интенсивное панорамирование звука только справа – нет. Поэтому не думайте, что я подавляю вашу креативность. Отнюдь. Я оттачиваю её, подсказывая, что можно и что нельзя.
И в качестве основного правила: всегда прослушивайте музыку, после осуществления редактирования, и особенно при панорамировании. Дайте музыке поиграть несколько добрых минут, затем решайте, раздражает ли она вас или звучит ненатурально или звучит великолепно. Вам решать.

Копии ударных (Drum copies)

 

Другой хороший трюк – это копирование используемых ударных звуков, для создания вашего паттерна, и затем применение их с разным velocityи редактированием для придания большей динамической активности паттерну.
В качестве примера, вместо использования одного и того же kick-а в паттерне, вы используете его копии, с различными velocity и редактированием. Вы конечно можете просто нарисовать динамику дополнительных kick-ов, но это займет очень много времени, особенно если паттерн насыщенный и kick-и располагаются близко друг к другу.
Лично я предпочитаю создать копию kick-a, поместить его в другую ячейку используемого мной сэмплера, и затем сделать его тише или, например, добавить фильтр. Чередование основного kick-a и его отредактированной копии помогает сделать паттерн ещё более динамичным.
На картинке ниже я, используя программу Batter 3, я скопировал kick и обработал его сделав тише и добавив фильтрацию. Это мой второстепенный kick и я буду использовать его для добавления динамики в простой паттерн.
Battery 3 kick drum copy and edit

untitled-17

Посмотрите на ряд А в левом верхнем углу матрицы, вы увидите, что я скопировал Tim K033 в следующую ячейку (C#1). Копию я обработал, сделав её тише и добавив low pass filter, срезав верхние частоты. Это сделало звук более приглушенным и глубоким.
Добавив скопированный звук к паттерну ударных, я сделал бит более живым. На картинке внизу видно, куда я поместил обработанную копию kick-а (подсвечено черным цветом).
Secondary kick placement

untitled-18

Посмотрите, паттерн остался таким же простым, но добавление второстепенного kick-a сделало звук насыщеннее. Также обратите внимание на уровень velocity добавленного kick-a. Мне не пришлось ничего рисовать, т.к. все нужные изменения уже сделаны в Battery.
Попробуйте сделать много различных вариантов используемых вами сэмплов. Это откроет перед вами большие возможности в создании атмосферы вашего паттерна. Я обычно делаю 5-8 вариантов одного и того же сэмпла, с различной обработкой. Одни пропускаю через high pass filter, другие станут мясистее с добавлением low pass filter или небольшого вмешательства эквалайзера и т.д., но то, что я стараюсь делать всегда – это создать дыхание паттерна, концентрируясь на тайминге.

Наслаивание и динамическое наслаивание (Layering and Dynamic Layering)

 

Я не буду здесь подробно останавливаться, т.к. данный вопрос был подробно рассмотрен в других моих книгах.
Я хочу лишь коснуться мультислойной динамики. Это значит использовать много сэмплов с разным velocity, чтобы создать натуральную динамику, максимально напоминающую звук настоящей акустической ударной установки. Большинство ваших vst скорей всего имеют мультислойные пресеты, используете их по максимуму. Разница ощутима, когда у вас есть возможность воспроизводить звук ударных с разными velocity. Мы пытались эмулировать это, контролируя динамику velocity в Cubase. Но если это у вас есть изначально на уровне пресета, звук у вас будет намного натуральнее и вы будете иметь больше возможностей как в контроле динамики при живой игре, так и при последующем редактировании.
Если у вас нет мультислойных пресетов ударных, тогда сделайте свой собственный. Это не сложно, но требует времени.

Моделирование velocity (Velocity curve templates)

 

Большинство софта и харда, особенно сэмплеры, имеют эту функцию. Это предопределенные модели игры, которые используют velocity для выбора метода игры звуков. Это очень удобная возможность, позволяющая вам использовать любые модели игры на инструментах. Например, вы можете загрузить пресет игры для перкуссии или для пианино и т.д. Каждый шаблон разработан для создания кривой velocity соответствующей играющим звукам. Большинство шаблонов будут линейными, но некоторые можно будет редактировать.
В Cubase вместо траты времени на попытки редактирования каждой ноты с помощью контроллера velocity, легче начинать с готовых шаблонов для создания собственных. Изображение внизу показывает как это делается, попробуйте повторить со своим софтом.
Adding velocity template

untitled-19

Naming and saving velocity template

untitled-20

Сохраняйте свои шаблоны так, чтобы вы легко смогли выбрать его и использовать в нужный момент.

Создание модели квантования (Quantize template save)

Мы уже разговаривали с вами о квантовании, но все же это была не настолько детальная информация, чтобы начать использовать данную функцию. Теперь кроме всего прочего, я хочу привить вам привычку создавать и сохранять свои собственные шаблоны.
На изображении ниже показано, как создать и сохранить свою модель квантования в виде шаблона.

untitled-21

Используя MIDI -> Quantise setup, я могу постоянно сохранять мои модели квантования как пресеты. Нажатием на окошко Presets я открываю еще одно окошко, в котором я могу дать имя своему пресету. На изображении дано имя Funky Slow. Затем жму кнопку Store и все готово, шаблон сохранён.
А как насчет того, чтобы извлечь пресеты квантования из других источников и затем применить их в твоей музыке? Что если я скажу вам, что модель квантования можно извлечь из аудио лупа ударных? Это вас вдохновит?
Большинство приличных программ по типу Cubase имеют в наличии такую функцию как «Extract Groove or Create Groove Quantise from Hitpoints» (Извлечение грува или Создание квантования грува на основании отметок). Hitpoints – это тоже самое, что и маркеры. Вы добавляете эти отметки на пики в аудиофайле и затем используете «Create Groove Quantise from Hitpoints» в аудио меню. Скорей всего ваш софт будет содержать другую терминологию и инструменты, но суть одна и та же.
Вы сможете использовать полученный шаблон точно так же, как и любой другой шаблон в меню Cubase.

Этот инструмент очень эффективен при работе с лупами ударных, т.к. на них легко находить пики, это значительно облегчает извлечение грувов и создание пресета.
Кроме того, есть другие источники откуда можно без проблем импортировать готовые шаблоны. Например, сейчас много компаний предлагающих грув-шаблоны идеально подходящие к вашим любимым квантайз-шаблонам.
Сейчас я приведу пример извлечения грув-шаблона из отрезка аудио. Возьмем очень известный луп – луп ударных из Missy E.
На изображении внизу показан открытый audio editor. Сэмпл – Missy E, желтого цвета.
Selecting hitpoints for groove extraction

untitled-22

Я выбрал функцию Hitpoint, установил slice markers на 1/16 и нажал “Calculate Hitpoints” в audio – hitpoints подменю, затем Create Groove Quantise from Hitpoints . Я назвал этот луп “Missy-05 102bpm” и это название будет находиться в quantize setup menu. Важно правильно указать характеристики в названии, особенно темп.
И если открыть теперь quantize setup menu, из грува создан пресет.
Extracted Groove quantise

untitled-23

Вся информация про тайминг так же имеется в этом меню. Импортирование грувов – это великая функция, которая поможет тебе не только заставить паттерны ударных звучать профессионально, но и научит понимать, как создаются определенные элементы. Но это еще не все. Вы также можете выбрать отрезок midi и импортировать шаблон из него, как на изображении ниже.
Extracting groove from midi part

untitled-24

Выберите нужные отрезок, зайдите в меню MIDI -> Advanced Quantise -> Part to Groove. Новый шаблон так же появится в меню quantize setup. Замечательный трюк! Просто загрузите миди файл вашей любимой песни, скопируйте с неё грув и используйте в своем творчестве.
Запомните, что самая большая проблема при импортировании midi-файлов инструментов третьей партии (third party) из известных песен, это то, что импортируемая песня по умолчанию подстраивается под настройки квантования вашего софта. Поэтому извлекая midi грув из неё вы на самом деле извлекаете грув в пресет с этими же настройками.

Наверх! Запостить!